【最終レート1717】トリックマジック(2023.11.03〜05)使用構築

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次の制限ルールのための思考整理

○コンセプト

同じ動きを繰り返して自分のやりたいことを押し付ける

(使用可能ポケモンが限られており、プールが狭いのと、対戦回数に限りがあるため毎試合あれこれ考えている暇がない)

 

○構築経緯

択を一つ増やせるだけで明らかに使い得である「ゾロアーク」を最初に採用。型は後で考える。

2体目の使い得ポケモンとして行動保証のある「ミミッキュ」を採用。

水の一貫が凄まじいので使い得ポケモンその3「イダイトウ」を採用。

レイスポスの上から動ける高火力枠として4体目に「ハバタクカミ」を採用。

残り2体はテラスしながら受け攻め両方できるポケモンとしてHB「ラウドボーン」とHD「サーフゴー」を採用した。

 

○個体詳細

ゾロアーク イリュージョン ナモ 悪

技:影撃ちシャドクロはたき落とす呪い

調整:陽気H100 A156 S252

HB:陽気ドラゴンアロー確定耐え

HD:臆病ムーンフォース確定耐え

A:ASミミッキュをシャドクロで大体落とせる

S:ミラー意識の最速

ゾロアークがいるのといないのとでは押せる技の信憑性が格段に変わるため、明らかに使い得ポケモン。基本的に初手投げし、はたき落とす、耐久ポケモンに対しては呪いを入れる。こご風悪波型のゾロアークは怯まなければ対面勝てる。

実際は同速勝負ばかりでほぼ運ゲーだった。

 

ミミッキュ 皮 カシブ 普

技:影撃ちシャドクロじゃれ剣舞

調整:陽気AS

カシブとノマテラで2回霊技を透かせる。

実際はラウドボーンと全員のノマテラにビビってほとんど出せなかった。

 

③イダイトウ 適応力 襷 水

技:アクジェ墓ウェブタアクブレ

調整:陽気AS

ステロがほぼ飛んでこない環境であり、水の一貫が凄まじかったため、このルールでは最強に近い存在だった。水技を打ちたいが襷を残したい時のためのアクブレだったが、身代わりや高速移動でもよかったかも。

 

④ハバタクカミ 古代活性 眼鏡 電

技:ムンフォシャドボ10万ドレキ

調整:臆病H4 B84 C164 S252

HB:意地ミミッキュの珠影撃ち耐え

ゴールドラッシュとドラパルトのテラ鋼を半減できるように電気テラス。影撃ちと不意打ち環境であったためほとんど出せなかった。ドレキはマジフレにするべきだった。

 

⑤ラウドボーン 天然 ブーツ 水

技:怠けるフレソンテラバ欠伸

調整:図太いH236 B236 C12 D4 S20

ソウブレイズ受けとして採用したが、相手もそれを警戒してか本番では出されなかった。

逆にサフゴカミの10万ボルトにカモられてしまったので考察不足だった。

 

⑥サーフゴー 黄金の体 ゴツメ 電

技:再生巧みゴルラ10万

調整:穏やかH244 B52 C4 D204 S4

 HB:テラス時意地無念2耐え

余りDなるべく高く

物理ゾロアークミカルゲ、ヤバソチャ、ヤミラミ等の前で悪巧みして全てを破壊する。

襷メタバヤミラミをカモるためのゴツメ。

本番で上位の方で流行した「毒菱×電気テラスHDラウドボーン」に嵌められたので、こちらも考察不足。

 

○結果

最終レート1717

最終237位

1800超の人が使う「毒菱×電気HDラウドボーン」や「毒菱×スカーフイダイトウ」、「 HBノマテライダイトウ」が無理すぎて、ここより上にはいけないと判断し途中で撤退。

練習会では500〜1,000人規模でずっと1桁順位を獲得できていたため、本番で適応できず悔しい。

強い人は自分視点だけ安定行動できる「理にかなったびっくりポケモン」を用意しているので、今後はそういった要素を取り入れていきたい。

【ガラルユナイトFINAL使用構築】チーム7位/個人60位

○はじめに

今回は、10/22開催の仲間大会「ガラルユナイトFINAL」で使用した構築記事となります。

剣盾初期環境を、このゲームをさまざまなルールを通じて最後までプレイしてきた人間が再挑戦するとどうなるかについてまとめたものです。

思考の整理のために書き留めていたことを供養するつもりで公開します。

 

○構築経緯

当初は「ステロ+珠ダイジェット+ミミッキュ」が最強だと考え、初期の構築記事を参考に「襷ジュラルドン(ステロ電磁波岩石封じ徹底抗戦)+珠ギャラドス(竜舞3W)」を軸として使用していた。

しかしジュラルドンが「とんボルチェン+上からの抜群技」で出落ちすることが多く、電磁波や岩石封じの技外し等も含めると、実質何も仕事をしないで数的不利を取ることが負けに直結していたため、起点作成にこだわらない構築を目指した。

また、初期環境TOPの並びである「ズキュントス」(ドリュウズミミッキュカビゴン、ドラパルト、トゲキッス@1)に勝てない人間には人権を認めてもらえない環境であるため、そこにも厚くすることを意識した。

 

コンセプトは僕が得意とする「誤魔化し枠で受け流しながらエースを通す」こと、相方のくろゆきひめさんが得意とする「アグロ寄りの制圧&詰ませパーティ」である。

 

まず入れ得ポケモンの「ミミッキュ」をのろみがチイラで採用。

2体目の入れ得ポケモンである「水ロトム」をHBベースで採用。ダイマックス抜きで強い枠として「鉢巻ヒヒダルマ」と「襷シャンデラ」を採用。ダイマ枠として「S振りA特化ラムカビゴン」と「強運ピントレンズトゲキッス」を採用し、構築が完成した。

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○個別解説

ミミッキュ@チイラのみ

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特性:化けの皮

調整:陽気H12 A244 S252

技構成:呪い/身代わり/じゃれつく/影撃ち

調整意図:

H…身代わり3回・身代わり1回呪い1回で木の実消費S…ミラー意識の最速

A…余り

当初はテンプレの剣舞3Wで採用していた。

しかし剣舞してダイマックスするより、最低限のアタッカー性能は確保した上で、受けにくるアマガドヒドナットその他面倒な耐久ポケモンまで崩せるようにした方が強いことに気づき、本番2日前に型を変更した。

この変更は大正解で、「先行ダイマによる数的有利の確保→呪いリレーによる詰ませ」が可能となり、勝率が格段に高まった。

トゲキッスカビゴンによる初手ダイマで荒らして、身代わりと皮を駆使して相手の打開ダイマをいなした後、呪いで退場→ラスイチで締める動きが強すぎた。

≪他に考察した型≫

光の粉ノーウェポン型…初手置き性能が高く、出し負けが存在しない唯一の型であり上振れ製造機。他の積みエースとの相性も抜群なのでぜひともこの型で使いたかったが、天敵である「型破りドリュウズ」と対面することが多すぎて廃案となった。

 

ロトム(ウォッシュ)@オボンのみ

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特性:浮遊

調整:図太いH252 B164 C36 D4 S52

技構成:ボルトチェンジ/ハイドロポンプ/鬼火/悪だくみ

調整意図:

HB…陽気ドリュウズ地震確定耐え

S…準速60族抜き

余りは振り分け

いわゆるクッション。

物理ポケモンの機能停止、対面操作、自身も積みエースとなり得る欲張り構成であると同時に過労死枠。

後述するトゲキッスヒヒダルマとの相性がよく、ほぼすべての相手に選出した。

ハイドロポンプは当たった回数より外れた回数が多かったし、素の火力がないので積んでないと役割対象であるドリュウズすらワンパンできないので、悪の波動でもよかったと思う。

 

ヒヒダルマ(ガラル)@こだわり鉢巻

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特性:五里霧

調整:陽気H4 AS252

技構成:氷柱落とし/フレアドライブ/地震/ストーンエッジ

調整意図:なし

語ることのない火力バカゴリラ。

相手のスカーフを警戒し、不利対面ではロトムに素引きすることが多かったのでサブウェポンは蜻蛉を切り、ナットレイに打つフレドラ、ドヒドイデに打つ地震、構築単位で重いヒトムやギャラドスに打つストーンエッジとした。

ロトムのボルチェンから安全着地させて目の前に通る技を打つだけで受からない火力を押し付けていけるので、鉢巻で採用して良かったと思う。

 

シャンデラ@気合いの襷

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特性:すり抜け

調整:控えめCS252 B4

技構成:シャドーボール/大文字/エナジーボール/トリックルーム

調整意図:なし

壁構築・身代わり絶対許さないマン。

アーマーガアを牽制し、カビゴンを通すのが狙い。

技構成は範囲と火力重視の3Wと、こちらのエースが遅いので素早さ補佐のトリックルーム

結果的には一度も使わなかったが、そういう手段も取れるというだけで戦術の幅が広がった。

トゲキッスをトリルエースとする場合は、最終ターンにダイジェットをすると以後ずっと上から動けるのでこのムーブは覚えておきたい。

 

カビゴン@ラムのみ

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特性:厚い脂肪

調整:意地A252 B180 S76

技構成:自爆/アイアンヘッド/馬鹿力/DDラリアット

調整意図:

A…特化

S…無振りトリトドン抜き

余りB

いわゆる「ズキュントス」にめっぽう強いポケモン。基本的には初手ダイマする。

初手の襷ポケモンをナックルスチルで踏み台にし、2体目に自爆を当てれば相手は崩壊しているため、ほぼ勝ち。

鬼火も欠伸もトリックも効かないので、初手に来やすい欠伸守るカビゴンやトリックロトムカバルドン等をカモにしていた。

≪他に考察した型≫

・HB鈍いリサイクル型…遂行速度が遅すぎるため一撃技や急所被弾による下振れ製造機となるリスク、壁等でサポートしてあげないと動かしにくいため廃案。

・残飯欠伸守る型…この構築にステロ撒きがいないので欠伸ばかりしても何の圧力にもならず、また2Wではどの組み合わせでも突破できないポケモンが出てくるため、廃案。

(ノーマル炎だとミミッキュバンギラスに勝てない、鋼地面だとロトムやアーマーガアに勝てないなどなど)

・腹太鼓3W型…トリックルームや壁から展開しないと使い物にならない。特にシングルバトルにおけるトリックルームは交代透かしやダイウォールにより枯らされやすいので廃案。

 

トゲキッス@ピントレンズ

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特性:強運

調整:控えめH116 C140 S252

技構成:エアスラッシュ/大文字/原子の力/悪だくみ

調整意図:

H…実数値175で16n-1

S…極力上から動けるように準速

余りC

上振れ製造ポケモン。壁展開やピクシー等耐久面での積みポケモン許さないマン。

技構成はトゲキッストゲキッスたらしめるエアスラッシュ、鋼に打つ大文字、ヒトム意識の原子の力、ダイウォール枠かつ有利対面で積める悪だくみ。

天恵でなくてもエアスラで怯む確率はあるわけで(逆に天恵エアスラでも確定で怯むわけではない)、そこに急所まで乗ると最強となるので強運で正解だった。

よく確率に頼ると「運ゲー」だと非難されがちだが、本来1/24の急所確率を1/2まで引き上げられるのは立派な強さだと思っている。

もちろん急所を引けなかったことで負けた試合もあるが、無限の勝ち筋をどの状況からでも作り出せるのは、このポケモンの唯一無二の性能である。

 

○基本選出

vsアーマーガア入り、ヒトムナット系、ラプミミノラゴン…水ロトム+トゲキッス+ミミッキュorシャンデラ

vsアーマーガアなしズキュントス…カビゴン+ミミッキュ+ロトムorシャンデラ

vs壁展開、積み展開…全体的に有利なので誰を選出しても大抵勝てる

ヒヒダルマは不利な相手が一体でもいる場合は出さない方向で考える。

 

○無理なポケモン、並び

・とんぼルチェン×アイアント

練習会で当たらなかったのでほぼ切って考えていた。

本番で一度当たり、大文字を外して負けた。

なんか外れそうだなぁと思っていたら、案の定外した。

 

・スカーフドリュウズ+ヒートロトム

後出しで対応させられがちなので常に1手遅れる。水ロトムの体力管理を怠るとジリ貧になり負け確定。

 

○最終結

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チーム名:ブラックモンブラン(くろゆきひめ&モンブラン)

戦績:チーム7位 個人60位/1574

練習会ではずっと負け越し、毎日毎日構築の中身を取っ替え引っ替えしていたせいで、まったく自信がなかったです。本番ではパートナーの頑張りに引っ張られ、個人でもそこそこのレートを確保できました。

 

○Special Thanks

主催のガーダシルさん

練習会を開催してくださった有志の方々

タッグを組んでくださったくろゆきひめさん

本番2日前に緊急招集したのに言うことを聞いてくれたポケモンたち

 

SVでも対戦メインで楽しくやっていけたらと思っています。ありがとう、剣盾。

 

【S33使用構築】地面誘殺ゼクロムロンゲ〜結〜(最終1932/172位)

S33お疲れ様でした。

長きに渡る禁伝2体環境もついに完結ということで、記録に残します。

 

【構築経緯】

今シーズンは葉桜杯決勝までザシオーガ軸を使用していました。

前期のろうじんさんパの並びを参考に、調整は自分好みに変更しましたが、終盤水無効勢+ナットレイ等、露骨なオーガメタが増えたことや初手オーガサンダー対面でボルチェン→ラッキー引きorダイマの択が頻発し、立ち回りが不安定すぎたこと、ザシオーガが重いルギアに対して解答を見出せなかったことにより、泣く泣く解散。ひたすらろうじんさんの配信やアーカイブを観返して勉強しましたが、私には使いこなせませんでした。

 

結局終盤は使い慣れたゼクロム×ゴチルゼルを軸に戦っていました。並びはこちら。

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これから紹介する構築は受け破壊に特化していますので、汎用性があるかは分かりません。ただ2ROMとも2桁〜200位までで安定して戦えていたので、それなりの完成度はあると自負しています。

前期までの課題であった、ゼクロムの技が「ザシアン+地面」に一貫しないことの回答として、ロンゲの型を大きく変更しました。詳しくは個体解説をご覧ください。

 

【コンセプト】

・受けは絶対許さない

・ヤンキープレイの合法化

・雷撃を一貫させて殴り勝つ

【個体解説】

ゼクロム@命の珠

特性:テラボルテージ

調整:陽気AS252 B4

技構成:雷撃/逆鱗/Wウイング/竜舞

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受けポケモン絶対○すマン。

もっとも使い慣れており、一番強いと思っている型。地面タイプの被選出率がほぼ100%であることや後述するスカーフメタモンを採用していることにより、一見ヤンキーに見える盲目プレイも合法となる。ザシアンにダイドラグーンを撃つとなぜか裏のランドロスが吹っ飛ぶ。

最終日は技選択激つよマンになっていたので刺さった時はとても楽しかったです。

 

ホウオウ@厚底ブーツ

特性:再生力

調整:意地H204 A20 B196 D4 S36

技構成:身代わり/再生/聖炎/ブレバ

調整意図…HB:特化ザシアンのワイボ15/16耐え

S:同型ホウオウ意識

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役割としては詰ませ、ゼクロムや後述するゴチルゼルの起点作成等。身代わり再生でのTODや、ホウオウのアイデンティティである聖炎が強すぎた。

環境のホウオウに珠が多く、打ち負けやすいことや、この構築にジオコンゼルネを止められるポケモンがいないので、ASチョッキ等にしても面白かったかもしれない。

 

ゴチルゼル@カゴのみ

特性:影踏み

調整:図太いH236 B252 C4 D12 S4

技構成:眠る/コスパ/アシパ/挑発

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受けポケモン絶対○すウーマン。

ゼクロム受けとして出てくる低火力高耐久地面等をカモ鍋にする。

オーロンゲの壁と合わせれば、珠ゲロゲすら余裕で起点に出来るのがあまりにも強すぎた。

ダイナ対面で積み⇔眠るの繰り返しでTODが成立するため、イベルダイナ軸にも平然と出した。

コスパ3積み以上で剣舞のないザシアンの攻撃も眠るで枯らせる。

「イベル(黒バド)おるし出てこんやろ」と舐めてる人は考えを改めた方がいい。

ゴチルを使う以上急所負けは受け入れなければならないが、使い方次第でめちゃくちゃ化けると感じた。このポケモンのおかげで最終日も溶かすことなく戦えていたので、もっと早くから練習しておけばよかった。

 

メタモン@こだわりスカーフ

特性:変わり者

調整:巨獣斬/アストラルビット/蒼い炎/ブリザードランス

調整:呑気HB252 D4(最遅)

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剣舞ランド、エレキゼルネ、レシラム等どうにもならない並びへの最低限の切り返し。

ゴチルのおかげか、上位でも割とメタモンで崩壊している選出をされることが多く、それなりに刺さった。

ただスカーフ黒バドとの同速勝負は98%ぐらいの確率で負けていたので、スカーフに見える黒バドと当たった時は見聞色の覇気により敗北を見通していた。

 

テッカグヤ@残飯

特性:ビーストブースト

調整:図太いH252 B236 S20

技構成:身代わり/宿木/守る/放射

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ゼクロムの相棒枠であり諸説枠。

剣舞珠ランドの攻撃は受からないので、混乱実持ちの鉄壁エアームドやHB剣舞ランド等にするとまた違った結果になった気はする。あまり上手に使いこなせなかったが、やどみがまもるのムーブが決まった時はニタニタしていた。

 

オーロンゲ@狙いの的

特性:悪戯心

調整:腕白H244 A4 B252 D4 S4

技構成:イカサマ/リフレク/光の壁/トリック

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調整自体は特筆することもない普通のHB壁ロンゲ。

巨獣斬以外は壁がなくても大体なんでも耐えるので、安易に壁から入らず、まずイカサマで削ることを意識した。たまに舐めて剣舞してくるネクロやランド、白バドが無限の彼方に消えることがある。

前期は壁ターンに重きを置いて粘土を持たせたが、壁ターンが5ターンでも勝敗にそこまで影響しないことに気づき、地面タイプに雷撃を一貫させられるようにするために「狙いの的」を持たせてみた。一見ネタのようだがめちゃくちゃ刺さった。このアイテムのコンボにもっと早くから気づいていればレート2000も追いかけられたかもしれない。

【基本選出】

考えることは3つ。

・「オーロンゲを出す必要があるかどうか」…地面タイプに的を押し付けるため、カバラグランド入りには絶対選出する。イカサマの通りが悪かったり、ロンゲなしでもゼクロムを通せると思ったら無理には出さない。

 

・「メタモンを出せるかどうか」…メタモン受けがいるかどうかを判断する。ザシアンに対するヌオーや黒バドに対するポリ2等はゴチルゼルでキャッチできるが、バンギは無理なので考える必要がある。

 

・「ゼクロムを出せるかどうか」…相手のザシアンと組んでいる地面枠が何かを考える。カバラグヌオートドンゲロゲナットは的トリックまたはゴチルゼルキャッチでOKなのでゼクロムは出せる。

剣舞ランドはメタモンでコピーする方が勝率は高め。

 

ゼクロム+ホウオウ+メタモン…一番火力のある選出。

ロンゲ+ゼクロム+ゴチルゼルorメタモン…相手にメタモンがいる場合や、的トリックさえ決まればゼクロムが通る場合。壁下でコピーゼクロムの攻撃を頑張って耐える。

 

【重いポケモン

・ゼルネアス…ホウオウで削ってメタモンでコピーする以外に処理ルートがない。なぜかは分からないが、とても重いのにゼルネ入りには全勝した。

 

メタモン…コピーゼクロムの切り返しの回答がなく、舞った後にコピーされるとほぼ負け確なので、メタモン入りにはゼクロムを出さないで勝つルートを考える。どうしても出さざるをえない場合はオーロンゲとセットで出す。

 

・スカーフ黒バドレックス…ゼクロムで2舞できれば問題なく処理できるが、メタモンでなんとかする場合は同速勝負に負ける=敗北を意味する。

 

・レシラム…物理竜舞は無理。特殊なら壁と合わせて切り返しが可能。

 

【戦績】

TNぶらっきい™️   最終172位/1932

TNモンブラン  最終196位/1920

 

【Special Thanks】

相談に乗ってくださったり、練習相手となってくださったHATさん、コウさん、ふみさん

対戦してくださったすべての方々

 

シンプルに時間がなく、終盤はほとんど潜れませんでした。その割にはまずまずの結果かなと思います。今後も精進して、いつか最終2000以上で終われるように頑張ります。

 

【S32使用構築】壁展"改"オーガゼクロム(最終201位/1915)

S32お疲れ様でした。

禁伝2体環境もラストスパートとなりましたが、今回ひとつの目安として最終レート1900をクリアできたため、記録を残します。

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【コンセプト】

・壁下からの圧倒的火力・積み展開による制圧

・壁ゴチルによる詰ませ

 

【構築経緯】

見た目も性能も素敵な①「ゼクロム」は前回から引き続き採用。

ゼクロムの良いところ》

・アホみたいな火力(積んだらメタモンでしか止められない)

ダイマックスと相性抜群な耐久

・サポート次第で環境にいる大体の禁伝に勝てる

・電磁波無効

特に最後の「麻痺らない」点が素晴らしく、昨今の電磁波環境が続く限りは使っていきたいと思っています。

ゼクロムの悪いところ》

・サイクル適正のなさ

ナットレイランドロスにあからさまに弱い

・メインウェポンのタイプがどちらも無効化される

メタモンにコピーされると負け確定

これらにはシーズンが終わった今でも悩んでいます。ダイマックス時の技選択は、取り巻きで削りながら徐々に一貫を取っていくことで対策としました。

 

サポート役として一番使い慣れていて信頼している②「オーロンゲ」も続投。

相方の禁伝には、ゼクロムの苦手な地面系統に一方的に強い③「カイオーガ」を採用。壁展開のコンセプトに合うよう残飯瞑想型とした。

伝説を実質3体使えるようになる、入れ得ポケモンの④「メタモン」も続投。

「ロンゲ+オーガゼクロムメタモンから2体」を基本選出とした。

 

オーガゼクロムでは重いのが、ゼルネアスや『ランドザシアンラキヌオー』という並び単位で選出じゃんけんとなるため、それらの並びと広く浅く削りを入れられる枠として⑤「メタグロス」を採用。

最後にオーガゼクロムに100%出てくるナットレイやラキヌオーがあまりにも不愉快だったので、嫌々ではあったが⑥「ゴチルゼル」を採用し、完成。

 

【個体解説】

ゼクロム@命の珠 特性:テラボルテージ

調整:陽気AS252 B4

技構成:ドラゴンクロー/雷撃/Wウイング/気合い玉⇔竜の舞

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破壊神。

このポケモンは初手ダイマをするよりもつついて相手を削り、一貫が取れたところでダイマックスを切るのが強い。

技構成は、竜・電・飛技はゼクロムの性能を引き上げるために確定だと思っているが、竜の舞と気合い玉は選択。個人的にはダイマ枠にはウォールを持たせたいので、竜舞の方がいいとは思うがナットレイに勝てなくなるので格闘技も欲しい。

素で撃つ場合はボディプレより気合い玉の方がダメージが出ることは覚えておきたい。

 

ゼクロムは技選択が難しいことで有名だが、メタモンを控えに置いておくことで地面にサンダー、ザシアンにドラグーンを撃つことも一応は正当化できる。

 

渋い顔でカッコいいエフェクトの技を出すのに、ガニ股猫背なところがかわいい。

 

オーロンゲ@光の粘土 特性:悪戯心

調整:腕白H244 A4 B252 D4 S4(キョダイ個体)

(調整意図:HBベースでオーロンゲミラーで上から動けるように。)

技構成:光の壁/リフレクター/挑発/イカサマ

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サポート役ポケモンの中で一番信用している。

この微妙な調整は、全く同じ技構成のオーロンゲミラーで一度だけ活きた。なんと壁下のイカサマで確定30発。

超火力の抜群技(巨獣斬、メテドラ、ダイナの毒技、ゼルネの妖技等)とイベルやサンダー等の珠特殊技以外は壁がなくとも1発は耐えられるため、

イカサマが等倍以上で入る物理ATと初手で対面した時は、壁ではなくイカサマから入った。"どうせ壁貼るんでしょ"と舐めて剣舞するランド等を一撃で粉砕できる。

初手ロンゲ読みザシアンが80%以上の確率で出てくるが、身代わり剣舞ザシアンにもリフレクター→イカサマで全対応できる。むしろ剣舞してくれれば壁下のメタモンでコピってゲーム終了なのでアド。

以前にも書いたが、このポケモンの最も優秀な点は、「悪戯心挑発が効かないのに悪戯心挑発ができるところ」。幾度となくラグカバラキナットを止め、後述するゴチルゼルの餌にしてくれました。ルギアジガルデに積ませないのもgood。

何かあった時のために一応ダイスープを飲ませた。

一回だけダイマックスする機会があったが、眠りは引けなかったので無意味だった。

 

見た目おっさんなのにくびれがワンピースの女性キャラ並みでスタイル抜群(?)

 

カイオーガ@食べ残し 特性:雨降らし

調整:臆病H228 B188 S92

(調整意図:H実数値204=身代わりが地球投げ耐え

S:準速80族+2

余りB:A222ザシアンの+1ワイボ確定耐え、

身代わりがA無振りトリトドン地震を耐える

技構成:身代わり/瞑想/熱湯/冷B

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クッション兼特殊エース。

HBオーガはナットレイも焼けば起点にできるのがバグすぎる。

ゼクロムが隙を見せやすい地面タイプを一方的にカモる。トリトドンや火力のない貯水ガマゲロゲ等で対策している気になっているパーティに刺さった。

技構成は電気技を切っているが、カイオーガミラーぐらいでしか撃つ場面が思い付かないので困らなかった。カイオーガミラーはこちら視点ではゼクロム引きが安定となる。

積まないと雨ダイストリームでもザシアンを落とせないので、ザシアン以外の対面で1瞑想はしておきたい。

 

メタモン@気合いの襷 特性:変態

調整:呑気HB252 D4(S最遅)

(調整意図:ラス1メタモンミラーで後攻を取り、特性を発動させたくない+悪あがきダメージを最小限に抑えるため)

技構成:巨獣斬/ブリザードランス/ジオコントロール/アストラルビット

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3体目の禁伝。

オーガゼクロムの通りが悪い時は相手の伝説をコピーすると良い勝負ができるため採用。

壁で耐久を底上げすることで、同速勝負となることも合法になる。同速勝負に負けることが敗北に直結するのは「襷が削れた状態で黒バドをコピーする」ぐらいだったので、黒バドをコピーする際は襷を温存できるように心がけた。

最初は弱そう過ぎて信用できなかったが、使えば使うほどやめられなくなりました。

 

メタグロス@シュカのみ 特性:クリアボディ

調整:勇敢HA252 B4(S個体値31)

技構成:バレパン/地震/冷パン/草結び

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諸説枠。

この枠は「ゼルネ入りに出せる鋼」&「メタモンストッパー」を探していたところ、"ナットレイより雑に投げても強そうじゃね?"という安易な気持ちで選んだ。

しかし実際の使用感としては、「弱い者いじめ(ゼルネザシアンランドヌオー等)は出来るが、強い者(水系統の高耐久ポケ、炎霊等)には何もできない」という感じだった。なによりどの技も絶妙に火力が足りない。今思えばナットレイでよかった気がする。

 

持ち物はvsランド場面で相手視点は見えない切り返しになる「シュカのみ」。

技構成は、ザシアンに撃つ地震、ランドに撃つ冷パン、タイプ一致&先制技のバレパン、水地面勢に撃つ草結びとした。

グロスザシアン対面で相手が取る行動は3通り。
⑴ヌオーに引く←草結びで対応可能
インファイト地震バレパンで処理可能
⑶炎の牙←地震バレパンで削って後続で処理
このように67%でこちらが有利な勝負には出来る。
はっきり言って強かったとは言い難いが、ランドゲロゲザシアンを3タテしてくれた試合もあったのでなんとも言えない。

 

ゴチルゼル@カゴのみ 特性:影踏み

調整:穏やかH236 B12 C4 D252 S4

技構成:挑発/コスパ/眠る/アシパ

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オーガゼクロムに必ず来るトドンナットその他ストレスフルなポケモンたちを嵌める枠。

イベルダイナにも出したいのでHDベースとした。

最終盤は相手を分からせるためにめちゃくちゃ出しました。

しかし相手の技選択やターン管理、急所被弾のタイミングまで考慮すると普通に負けもあるので、実際の勝率は50〜60%といったところ。

選出画面で出すか出さないか考えるところから既に難しく、うまく使いこなすことが出来ませんでした。嫌なポケモンの対策として入れたつもりが、自分で自分の首を絞めていた気がします。

 

【基本選出】

こちらのエースで圧をかけていき、倒されたらメタモンでパクるだけの一方通行の展開構築です。受け寄りの構築が相手で、耐久レースになりそうなら壁ゴチルを通していきます。

 

vsザシオーガ…有利寄り。ロンゲゼクロムメタモン

vsザシ黒バド…五分。ロンゲ+オーガゼクロムメタモンから@2

vsイベザシ…有利寄り。ほぼザシアンが初手に来るのでメタモンでカモる。イベザシラキヌオーのような並びだと、ヌオーも必ず出されるのでゴチルでキャッチすると100%勝てる。

vsホウオウ黒バド…五分。ゼクロムメタモン@1。大概ゲロゲトドンナットが同居しているのでゴチルを出す場合はメタモン必須。

vsルギアジガルデ、ホウオウジガルデ等…負けた記憶がないレベルで圧倒的有利。ただ相手にメタモンがいる時はオーガをコピーさせてゼクロムで倒す立ち回りを意識したい。

vsゼルネ入り…ゼクロムメタモンメタグロス。不利寄り。ヌケニンが同居しているとゼルネをコピっても勝てないのでゼクロムゼルネ対面はヤンキーつっぱしていた。

vsイベルネクロ…オーガゼクロムがどちらも通るのでかなり有利。

vsイベルダイナ…メタモンゴチル+オーガorゼクロム有利寄り。時間いっぱい使ってゴチルでダイナを倒せば、ダイマゴチルをイベルタルは3ターンで倒せないので、イベルがいてもゴチルは出したい。

初手にダイナが来やすいので、型をメタモンで判別し、アタッカーなら居座り、耐久ベースの弱そうな型ならゴチル引きで勝ち確定。

vsディアルガ、レシラム、キュレム等…最速キュレムと耐久ディアルガは無理。レシラムは物理特殊両方存在するため全対応は出来ない。物理は意地竜舞、特殊は最速個体が少ないことを考えると、ゼクロムベースでゴリ押す方がまだなんとかなる。

 

【キツいポケモン

ナットレイ ランドロス メタモン

今回も明確な回答を用意できませんでした。弱すぎる。禁伝よりナットレイがしんどい。

 

【戦績】

TNぶらっきい

最終201位(最高76位(7月下旬辺り)) 

最終レート1915

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TNモンブラン

最終 オゾン層

最終日夜までは両ROM1900前後で戦えていたが、「このターン急所で負け」というゲームが4連続で引いてしまい絶望の深淵へ。これもまた壁展開の宿命。

【課題】

禁伝以外の4体がサポート寄りばかりなので、オーガゼクロムが通らないと負けに直結することが多く、構築全体のパワーの偏りが否めませんでした。

受けることばかり考えず、全員が強い構築を考えていきたいです。

禁伝環境もいよいよ大詰め。来月からは幻解禁ということで剣盾のランクバトルは今月で辞めることになると思っているので、最後は悔いなく終われるように頑張ります。

 

【Special Thanks】

・いつも相談や練習相手になってくださるHATさん

・どこの馬の骨とも分からん僕の構築相談に乗ってくださったはっしーさん

・対戦してくださったみなさん

よくYouTubeTwitterで見る有名強者の方とも戦えて、本当に楽しかったです。勝てば自信になり、負けても勉強になりました。本当にありがとうございました。

 

大したアドバイスは出来ませんが、質問があればTwitter@primarina0202まで。

【最終2位】ゆーつべのタイプ統一杯使用構築

昨日に引き続き、メタゲームの記録です。

タイプ統一ルールは初めてだったので、完全に手探りでした。

大会名:ゆーつべのタイプ統一杯

ルール:シングルバトル ダイマ有 タイプ統一

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《コンセプト》

・絶対的不利なタイプ相性があるパーティは作らない

・どんな相手でもある程度誤魔化せるようにする

 

《構築経緯》

タイプ統一パの課題は、「逆立ちしても勝てない相手は作らない」ことであると考えた。

どんなタイプが相手でも最大公約数的な選出・戦い方ができ、火力と耐性どちらも兼ね備えているのはどれかと考えた時、「はがね」以外思いつかなかったため鋼統一で組むことにした。

カミツルギテッカグヤツンデツンデのUB三人衆が強すぎるので無条件に採用。

鋼統一は炎対策をしていないと話にならないのでヒードラン、電気の一貫切り、ダイマエース枠としてドリュウズを砂かきで採用。

ラストにサポート役として優秀なクレッフィを採用して完成。

元々ドリュウズの枠はメタグロスであったが、誰かしらは使うであろうサンダーに珠ダイサンダーを撃たれるだけで負ける可能性があったため、変更した。

 

《個体解説》

カミツルギ 特性:ビースティングブースティング

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持ち物:命の珠

調整:陽気AS252 D4

技構成:リーフブレード/聖剣/燕返し/ギガインパクト

 

エースその1。上から殴るだけの脳筋バカ。

ダイナックルで相手を倒すとAが2段階上がるの頭おかしすぎる。技構成は、サンダーにも抗えるようにギガインパクトを採用した。テッカグヤだけは無理なので他で倒す。剣舞も欲しかったが、Aが過剰すぎるのでこの4つに落ち着いた。

 

テッカグヤ 特性:ビースティングブースティング

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持ち物:パワフルハーブ

調整:控えめCS252 H4

技構成:ラスカ/エアスラ/メテビ/放射

 

エースその2。初速が遅いのだけ難ありだが、全抜き態勢に入ると基本的には止められなかった。

技構成はテンプレのフルアタ。当初は別の持ち物の予定だったが、非ダイマでメテビを撃ちたい場面で撃てないのは弱すぎるためハーブにした。

壁展開からジェットで全抜きするのも、後述するツンデツンデトリックルームからトリルエースとして展開し、ラストターンにジェットをして抜いていくのもどちらもシンプルに強かった。

 

ツンデツンデ 特性:ビースティングブースティング

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持ち物:気合いの襷

調整:寂しがりHA252 D4(B実数値がA-1)

技構成:トリル/ロクブラ/ジャイロ/ボディプレ

 

トリル起動役。このポケモンを出す時は絶対にトリル展開にしたいので、行動保証のある襷を持たせた。

ダイスチルで相手を倒すとA Bが同時に上がるの頭おかしい。(アローラから持ってきた個体が神がかった数値をしていたので永久保存版。)

飛行統一のvsサンダーカグヤランド戦では、トリル→カグヤダイマの動きが刺さって強かった。

日頃ジャイロボールという技はナットレイが撃ってるところしか見ないが、このポケモンのそれはアホみたいな火力が出るので気持ちが良い。

ボディプレは撃たなかったので何でもいいです。

 

ヒードラン 特性:貰い火

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持ち物:風船

調整:控えめH100  B4 C172 D12 S220

 B Dはダウンロード調整

S:最速カグヤ抜き 余りH Cに振り分け

技構成:噴煙/ラスカ/大地/挑発

 

炎の一貫を切り、鋼ミラーで強く出られる枠。

炎、地面を同時に切れるよう持ち物は風船。

ヒードランミラーでも先に動けたのでSは振り得だと思います。

技構成は30%火傷を狙える噴煙、命中安定のラスカ、ミラーで必須な大地は確定。挑発はあくびが嫌だったので採用したが、ステロでも鬼火でも何でもいいです。

 

ドリュウズ 特性:砂かき

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持ち物:弱点保険

調整:陽気AS252  D4

技構成:アイヘ/地震/雪崩/瓦割り

 

エースその3であり壁展開メタ。

ただ瓦割りは剣舞の方が絶対強い。フルアタにしたせいでラスト1戦プレッシャーアッキサンダーにカモられました。

ミントを手に入れる時間がなくて陽気にしましたが、砂かきドリュウズは意地っ張りの方が絶対強いです。

 

クレッフィ 特性:悪戯心

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持ち物:光の粘土

調整:図太いHB252  D4

技構成:光の壁/リフレク/電磁波/イカサマ

 

優秀なサポート役。両壁電磁波までは確定として、クレッフィはラム剣舞等の起点にされやすいため、せめて物理の積みだけは咎められるためにイカサマを採用。

初手クレッフィはとても読まれやすく、よほど展開を通せやすい相手でないと出さない方が良さそうです。

 

ちなみにクレッフィとオーロンゲの差別化点として一番大きいのは、「挑発」を覚えるかどうかだと思っています。オーロンゲは壁を貼れるから優秀なのではなく、「悪戯心挑発が出来るのに自分は悪戯心勢から挑発を受けない点」が優れています。

クレッフィはロンゲと違って腐りやすいので、二度と使いません。

 

《基本選出》

・壁→全抜きしたい時

クレッフィ+カグヤorツルギorドリュウズから2体

・トリル展開したい時

ツンデカグヤ@1

・その他

vs炎はドラン、vs電気はドリュウズ絶対選出。

 

《重かったポケモン

特になし

 

《戦績》

8勝1敗 最終レート1597 最終2位

 

vs毒統一…壁→ドリュウズダイマで勝ち(技選択一回ミス&ラス1襷枠だと負けだったので怪しかった)

vs岩統一…テッカグヤ初手ダイマ→ツルギで締めて勝ち(実は選出間に合わなかった)

vs妖統一…ロンゲの壁展開をドリュウズでいなしてヒードランダイマで勝ち(キッスに抜かれる展開まで考えが及んでなかった&エアスラ怯みで負けだったので怪しい)

vs霊統一…クレッフィイカサマ連打で勝ち

vs水統一…ツルギぶっさで勝ち(技選択2回ミスったので怪しい)

vs電気統一…壁→ドリュウズダイマで勝ち(技選択1回ミスったので怪しい)

vs鋼統一…ドランでテンポ取って勝ち

vs飛行統一…サンダーカグヤランド相手にトリルカグヤで勝ち(この試合個人的に一番熱かった)

vs電気統一(別の方)…プレッシャー耐久振りサンダーにカモられて負け(選出もプレイングもダメすぎて恥ずかしい限り。)

 

…とまぁプレミのし過ぎで構築以前の問題でした。

(最後潜らなくてもその時点でレート1616で2位は変わらなかったので結果は同じ。)

 

《Special Thanks》

主催のゆーつべさん

対戦相手の皆さん

エアスラに怯まなかったヒードラン

 

タイプ統一とても面白かったです。いい勉強になりました。

 

 

【最終2位】『擬似サンザシ黒バド対面構築』第6回パパママ杯〜チャンピオンからの挑戦状〜使用構築

またもやメタゲームの記録として残します。

大会名:第6回パパママ杯〜チャンピオンからの挑戦状〜

ルール:  ・シングルバトル ダイマ

    ・幻1体まで使用可 

    ・準伝or600族2体まで使用可

    ・TOD戦法禁止

    ・リベロエスバ、ミミッキュメタモン使用禁止

 

≪コンセプト≫

・ひたすら上から殴り続ける

・最低限の受け+攻めの両立

 

≪構築経緯≫

剣盾で使える「幻のポケモン」の一覧を見た時に、『マーシャドー』に目が留まった。ぶっ壊れ専用技の「シャドースチール」と、特性「テクニシャン」により高火力で撃てる「かげうち」の縛り性能を評価。

採用しない理由がないため即採用。

 

次に、禁伝枠を考えた。「ザシアン」。理由は今さら説明するまでもなく、即採用。

 

マーシャドー、ザシアンは主に非ダイマで動かす前提であるため、準伝枠には火力に特化した「サンダー」と、壁展開構築のメタとして瓦割り搭載の「霊獣ランドロス」を採用。

 

残る一般枠にはザシアンミラー時の引き先としての「ヌオー」、サンダー、ランドミラー時の引き先としての「ポリゴン2」を採用し、パーティが完成した。

 

≪個体解説≫

マーシャドー 特性:テクニシャン

持ち物:気合いの襷

調整:陽気AS252 B4

技構成:影撃ち/シャドースチール/インファイト/岩石封じ

 

幻枠。効果がチート級の専用技「シャドースチール」により、積み展開を許さない。影撃ちインファは確定として、ラス1マーシャドーミラー時に一番勝率が高くなるであろう岩石封じを採用した。

マーシャドーミラー以外でこのポケモンを止められるのが存在しないので最強でした。

 

使った感想としては、「影撃ちを覚えてバンギをワンパンする黒バド」。要するに怪物。サンダー+ザシアン+マーシャドーで擬似的に「初手ダイマサンダー+ザシ黒バド」を再現できていて強かったです。

 

②ザシアン(剣の王)   特性:不撓の剣

持ち物:朽ちた剣

調整:意地H236 A52 B4 D132 S84

HB:特化巨獣斬+電光石火を基本的に耐える

HD:臆病カイオーガの潮吹きを15/16耐え、控えめイベルタルの珠ダイバーンを14/16耐え

S:最速ルギア抜き

A:余り

技構成:電光石火/じゃれつく/インファイト/巨獣斬

 

禁伝枠。

技構成は巨獣石火@2はなんでもよかったが、オーガ軸が重いのでスカーフ潮吹きを耐えた後じゃれ石火で倒せるように「じゃれつく」、オーガと同居するナットレイや、ディアルガポリ2等への打点となる「インファイト」とした。他にもワイボ噛み砕く3色牙等色々覚えるが、本当に何でもいい。好み。

 

HDの調整は間違いなく生きた試合が2試合ほどあった。Sをどこまで振るかのチキンレースはしょうもないので、いっそ意地エスバ抜き抜きぐらいにしておいてもよかった気がする。

 

このポケモンは意地HD以外にも最速HS、意地HA等型が豊富だが、同じポケモンを相手にしてもザシアンの型によって有利不利が180度変わるため、奥が深いです。

 

③サンダー 特性:静電気

持ち物:命の珠

調整:控えめCS252 B4

技構成:暴風/ライジングボルト/破壊光線/身代わり

 

準伝枠でダイマ枠。最強のダイジェッター。

臆病珠ダイジェット耐え調整の特殊受けを破壊するために控えめ。

技構成は、サンダーのアイデンティティである暴風、領域展開後非ダイマ時でも超火力となる電気技のライジングボルト、メインウェポンを半減で受けてくる勢への打点となる破壊光線、あくび勢をカモれる身代わりで完結。

このポケモンギガインパクト持ちの珠エスバでしか止まらないため、エスバのいないこのルールにおいては採用し得ポケモンだと思いました。

 

ランドロス(霊獣)    特性:威嚇

持ち物:突撃チョッキ

調整:意地H212 A252 B4 D4 S36

H:定数ダメ最小(16n-1)実数値191

A:特化

残り:適当

技構成:地震/空を飛ぶ/瓦割り/ストーンエッジ

 

準伝枠でダイマ枠その2。壁展開をメタれる型とした以外にも、H振り+チョッキ込みで眼鏡ダイナにも合法的に居座れる、スカーフ黒バドを切り返せる、イベルサンダーとのダイマの撃ち合いにも負けない等、火力も耐久もあって使いやすかった。

終戦ではヌオーに詰まされかけたが、火力特化していたおかげでゴリ押しが効いた。

 

⑤ヌオー 特性:天然

持ち物:ゴツゴツメット

調整:腕白HB252 S4

技構成:自己再生/地震/守る/欠伸

 

主にザシアン受け、非ダイマの物理アタッカー受けとして採用したが、一度も選出していない。

 

ポリゴン2    特性:トレース

持ち物:進化の輝石

調整:生意気H244 B12 D252(S個体値0)

技構成:自己再生/イカサマ/冷B/スピスワ

 

主にサンダーやランドに後投げしダイマを枯らす役だが、こちらも一度も出していない。

 

≪基本選出≫

サンダーorランド+ザシアン+マーシャドー

刺さっているダイマ枠で初手ダイマして暴れてザシアンとマーシャドーで処理するだけの脳死プレイ。

vsカイオーガ、ゼルネアスにはザシアン先発。

 

≪重かったポケモン

フェローチェ

マーシャドーとヌオー以外全員弱点突かれるので気合いで頑張る

カイオーガ

潮吹き耐えザシアンでもキツいもんはキツい。ダイマされたら巨獣+後発サンダーのダイサンダーで倒せなければ返り討ちにあう。

・ヌオーハピバンギの並び

選出択になるのが嫌すぎる。役割の薄かったポリかヌオーをゴチルにしておけばよかったと反省。

 

≪戦績≫

5戦5勝 最終レート1572 最終2位

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≪ Special Thanks≫
主催のゆっかすさん
フレ戦してくださったゆーつべさん

マーシャドーを貸してくれた我が友

剣盾S31 壁展開〜黒龍・聖鹿積みリレー〜 最終362位

S31 お疲れ様でした。

順位としてはそこまで高いとは言えませんが、ゼクロム入りの構築記事をあまり見ないので、「ゼクロムを使いたい!」という方へのきっかけとなれれば幸いです。

 

並び↓

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【コンセプト】

・壁→弱保による圧倒的制圧

・ザシアンを倒してゼルネで無双する

【経緯】

私は元々"ザシバド教"でしたが、これらの並びがとてもきつく感じていました。

・麻痺+ジガルデ

・ルギア(初手ダイマ弱保、アッキ瞑想等)

イベザシやザシオーガと比べると、絶対数は少ないかもしれません。ただ、これらの並びは一度テンポを取られると巻き返すのが非常に困難となり、降参せざるを得ない強さがあります。

 

そこで、ルギアジガルデに一方的に強い「ゼクロム」を軸とすることにしました。

ゼクロムは環境トップのイベザシ、ザシオーガには有利で、バドザシにも五分の戦いができるので軸として強かったと思います。

このポケモンの制圧力をフルに発揮させるためにはやはり壁展開が強いと思い、「オーロンゲ」を相方に採用。

伝説2体目選びは迷走しましたが、ザシアンや黒バドは今やみんなが必ず対策しているポケモンであるため見送りました。試行錯誤の結果、以前1位を獲得された並びでもあり、環境に多いわけでもない「ゼルネアス」が動かしやすいと思い、採用しました。ザシアンを倒せばゼルネはほぼ止められませんでした。

 

ゼクロムゼルネでキツいランドナットの対策として身代わり+アッキ「サンダー」、対面性能が高く、腐りにくい「悪ウーラオス」、伝説枠3体目として「メタモン」を採用し、パーティ完成です。

 

【個別説明】

ゼクロム@弱保 特性:テラボルテージ

技構成:竜舞 ドラゴンクロー 雷撃 Wウイング

調整:陽気AS252

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メガオノノクス

強力な特性、高い数値のおかげで受けループを破壊でき、タイプ上、絶賛流行中の電磁波や蛇睨みが効かないことも精神衛生上よかったです。

珠で使っていた時期もありましたが、せっかくの優秀な耐久が下がるのはもったいないので弱保にしました。これがまったく警戒されず、壁下で展開するとみんながみんな弱点を突いてくるので常に発動していました。壁があればコピーされても返り討ちに出来るので、メタモン入りにも普通に投げました。

技構成は、非ダイマ状態でスカーフメタモンに勝つために逆鱗ではなくドラクロ。電気技は命中安定を取りクロスサンダーにしていた時期もありましたが、物足りない火力に嫌気が差し、雷撃にしました。ダイマしなくても「20%麻痺+ダイサンダー130」を撃てるのなら、少々命中不安でも採用する価値はあると思います。終盤、ナットレイが嫌すぎて気合玉やボディプレを入れようとも思いましたが、ダイマ枠がフルアタなのは何となく弱そうなので断念しました。

 

ゼルネアス@パワフルハーブ 特性:フェアリーオーラ

技構成:ジオコン 身代わり ドレキ ラスカ

調整:図太いH156 B244 S108

HB:B+1で特化巨獣斬+石火をほぼ確定耐え

壁下の身代わりが珠ランドの地震を93.7%で耐えるライン

S:準速80族抜き

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ゼルネアスとして強いゼルネアス。

ここまで物理耐久に寄せていると、壁がなくとも抜きエースとなれる安心感がありました。

現環境ではゼルネをザシアンだけで対策しているパーティが多く、ザシアンを倒せば相手は「壁ゼルネ」になす術がないというパターンが多かったです。

 

オーロンゲ@光の粘土 特性:悪戯心

技構成:光の壁 リフレク 挑発 イカサマ

調整:腕白HB252

HB:特化巨獣斬+石火を壁込みでほぼ耐える

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普通のオーロンゲ。

慎重HBDみたいにして、イベルタルが物理特殊どちらであっても一発耐えられる調整も試しましたが、それだと壁込みでも巨獣斬で倒れるのでHBに振り切りました。初手に来やすいランドロスには、リフレク読み剣舞咎めるために、まずイカサマから入るよう意識しました。(A+2ランドにイカサマは、ランドがA無振り耐久全振りでもない限り確定1発)

このポケモンの壁貼り性能は、他の壁要員より頭ひとつ抜けていると思います。

 

メタモン@こだわりスカーフ 特性:変わり者

技構成:変身

調整:生意気HD252(S個体値0)

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ロンゲゼルネを見てダイナ、ザシアンはほぼ100%初手に来るので、こちらもメタモンを合わせ、ダイマ砲や巨獣斬を連打して倒していきます。

ダイナが気持ちの悪い型、ダイマ砲有but火力なさそうな型であれば裏のロンゲゼルネゼクロムの起点に出来るので、即引が安定。

「初手メタモン」について否定的な方も多いですが、相手の手札を見ることが出来るわけですから、私は強い使い方だと思います。

持ち物はたすきとスカーフを最後まで入れ替えていましたが、ここは好みです。壁下で動かす場合は同速勝負に負けても技を打ち分けられるたすきの方が強いと思いますが、ちょっとしたスリップダメージで削れてしまうと実質持ち物がないのと同じなので、確実に相手の上を取れるスカーフを選択しました。

 

サンダー@アッキのみ 特性:静電気

技構成:身代わり 羽休め 放電 暴風

調整:図太いH252 B196 S60

S:準速ウオノラゴン抜き、1ジェットで環境の大体の意地ザシアン抜き、2ジェットで1ジェット最速サンダー+6

HB:できるだけ高く

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よくいるアッキサンダー。

ゼクロムゼルネを見てサンダーを出されることが少なく、ミラーが生じることはあまりなかったため、普通にHB特化でもよかった。

技構成は、サンダーのアイデンティティである暴風ほか詰ませ技3点セットで完結。

「ここで麻痺らさなければ負け、麻痺させれば勝ち」という場面でのビリビリには思わずニヤけた。

 

ウーラオス(一撃)@きあいのタスキ

特性:不可視の拳

技構成:暗黒強打 インファ 挑発 不意打ち

調整:意地AS252

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サザンドラよろしく弱いものいじめをするポケモン。あんまり信用していないが、無難に強かったです。読まれる読みでたすき黒バドには不意打ちは一度も打たず、強打で倒すように心掛けていましたが、体感100%通りました。

 

【基本選出】

大体は臨機応変に決めますが、必ず決めているのは以下の2通り。

ザシアンダイナ入り…初手メタモン

ナット入り…サンダーor悪ウーラは必須@2

 

【重いポケモン

・ランド+ナットの並び

永遠のテーマ。ここの処理ルートを見つけられれば、もっともっと上にいけると思っています。なんか良い案あれば教えてください。

コスパ日ネク

コピーしても弱いので、悪ウーラでギッタンギッタンに出来なければ負け。

【戦績】

TNモンブラン 最終362位 最終レート1866

TNぶらっきい™️ 最終413位 最終レート1855

 

【あとがき】

一応2ROMとも3桁前半で終われたので、最低限の力はある構築に仕上げられたと思ってます。

しかし順位が低いということは、まだまだ開拓の余地があると思うのでこれからも考えていきたいです。

 

Twitterやってます。→@primarina0202